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Diese Seite wurde aktualisiert am 22.05.2018

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Erste Programme

Du kennst den Bildschirm eines Computers bereits aus verschiedenen Zusammenhängen. Er vermag jeweils in einem Fenster einen Ausschnitt eines Rechenblattes, einer Datenbanktabelle, eines Bildes oder eines Textes darzustellen. In Fenstern auf dem Bildschirm kannst du Zahlenkolonnen in Geschäftsgrafiken veranschau­lichen oder ein Video ablaufen lassen. Ein häufig von dir genutztes Fenster wird der Browser sein, mit dessen Hilfe du Inhalte aus dem Internet ansehen kannst. Spielprogramme erzeugen auf dem Bildschirm Bilder, in denen sich einzelne Objekte bewegen. Unser Ziel in diesem Kapitel ist, Zeichnungen und Bilder automatisch erstellen zu lassen. Die Software dazu wirst du selbst schreiben. Dazu werden wir zwei Fenster verwenden. In einem gibst du Befehle ein, deren Auswirkungen in dem anderen Fenster sichtbar werden.

Über die Vorgehensweise wirst du in der folgenden Übersicht informiert.

 

PHYTHON, "IDLE" und der Editor

 

Programme für Computer werden in einer Programmierumgebung entwickelt. Die mit ihrer Hilfe entwickelten Programme werden in einer Programmiersprache verfasst.

Die von uns verwendete Phython-Programmierumgebung trägt den Namen "IDLE". Sie verwaltet verschiedene Fenster.

Das Schildkrötenspiel

 

Die vor mehr als 50 Jahren von Seyour Papert entwickelte Programmiersprache LOGO ist auch heute noch das Vorbild für alle Programmierumgebungen zur Einführung in das Programmieren. Papert erfand die Anweisungen der "Turle-Grafik" mit der Vorstellung, dass er eine Schildkröte mit Befehlen über ein Grafikfenster des Bildschirms bewegt, die eine Linie hinterlässt oder Bereiche des Fensters farbig ausfüllt. Diese Vorgehensweise ist für erste Prögrammierübungen besonders hilfreich, weil man das Ergebnis der gegebenen Anweisungen direkt am Bildschirm verfolgen kann. Das erleichtert das Erkennen von Fehlern enorm.

Wiederholungen

Immer wieder dieselbe Befehlsfolge eintippen zu müssen ist sehr mühsam. In diesem Kapitel beschreiben wir vielfältige Möglichkeiten, Wiederholungen zu automatisieren.

Methoden erstellen

Befehlsfolgen zum Beispiel zum Zeichen einer geometrischen Figur wie der abgebildeten Spirale kann man in sogenannten Methoden (oder Prozeduren) zusammenfassen, die abgespeichert werden und dann als Anweisungen zur Verfügung stehen.

Zwei Projekte

In dem einen Projekt werden die erworbenen Kenntnisse zum Erstellen von geometrischen Mustern und Ornamenten verwendet.
Im zweiten Projekt erarbeitest du dir Kenntnisse über Probleme bei der Verwendung von Näherungen und zur Vermeidung von Seiteneffekten beim Erstellen von Prozeduren.
   

 

 
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